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La Tour des Maths

Découvrez le dernier projet de Keur Studio

La Tour des Maths est un projet de jeu ludo-pédagogique revisitant le principe des questionnaires à choix multiples (QCM) sous la forme de l'exploration d'une tour à la recherche d'un trésor gardé par un puissant dragon à son sommet. Les joueurs ont un temps limité pour répondre à chaque question. Les réponses correctes permettent de monter d'un étage tandis que les erreurs font descendre d'un étage.

Actuellement à l'état de prototype, le jeu cherche à développer les compétences individuelles des élèves en les soumettant à diverses questions en temps limité, tout en visant à créer une cohésion de groupe au sein de la classe par des aspects collaboratifs. En effet, le dragon au sommet de la tour est vaincu en répondant collectivement à un grand nombre de questions. Le jeu dispose d'une cinquantaine de questions différentes réparties dans 5 thématiques dans le but de le rendre testable. L'objectif est de couvrir un maximum de thématiques des cycles 4 et 5.

Afin d'obtenir des subventions pour continuer de développer le jeu, un dossier est en cours de soumission auprès du dispositif de l'éducation nationale Édu-Up.

Tester le jeu

Le menu principal propose de partir explorer la tour en groupe ou en solitaire. Pour gagner une partie en groupe, il faut parvenir collectivement à atteindre le sommet de la tour et répondre correctement à 100 questions du dragon. Pour les parties en solitaire, le dragon ne pose que 10 questions.

D'autres sous-menus, non disponibles dans la version prototype, permettront de consulter sa progression en affichant la liste des questionnaires auxquels l'élève a pris part, les questions sur lesquelles il a donné la bonne réponse et celles sur lesquelles il a fait des erreurs, lui permettant d'avoir un aperçu de ses acquis et de ses difficultés.

Un sous-menu permettra également de créer ses propres questionnaires et de les partager.

Après avoir choisi le mode d'exploration (par exemple en groupe), les joueurs pourront initier une partie en sélectionnant dans une liste les questionnaires auxquels ils seront soumis. Au survol d'un questionnaire, une description et un exemple de question est affiché.

En mode groupe, d'autres joueurs peuvent rejoindre la partie. Leur avatar et leur prénom s'affichent alors. Dans la version actuelle, les avatars sont simplement des carrés colorés de façon aléatoire et les joueurs qui rejoignent ne sont pas de vraies personnes et sont joués par l'ordinateur. Ils seront rendus personnalisables par les joueurs. La personnalisation d'un avatar sera une récompense à obtenir à l'issue d'une partie.

Lorsque le groupe est complet (16 joueurs en tout), la partie peut être lancée en cliquant sur le bouton en bas à droite.

L'exploration de la tour consiste en des étages successifs où un gardien (dont l'avatar est actuellement un carré coloré) pose une question parmi les questionnaires sélectionnés et propose plusieurs réponses. Dans la version actuelle, les questions ne sont pas encore randomisées : les valeurs numériques dans l'énoncé et dans les réponses proposées sont écrites en dur et sont chaque fois les mêmes pour une question donnée. En revanche, les élèves ne tombent pas sur les mêmes questions aux mêmes étages.

Un cercle bleu sur fond blanc indique le temps restant pour répondre à la question. Il est possible de voir les avatars des joueurs présents au même étage que soi, de les voir monter ou descendre en fonction de leurs réponses. Également, la position de chaque élève dans la tour est indiquée sur la gauche de l'écran.

Après avoir sélectionné l'ensemble des réponses de la question, les joueurs peuvent valider leurs choix en cliquant sur "Valider" au niveau du gardien de l'étage. Les bonnes réponses clignotent alors et si elles correspondent aux choix de l'élève, la mention "Correct !" apparaît et l'élève avance à l'étage suivant.

En cas d'erreur, la mention "Erreur !" apparaît et l'élève descend d'un étage. La partie est mise en pause pour laisser le temps à l'élève de comprendre son erreur devant les réponses qui clignotent. Un bouton cliquable permet de reprendre et continuer la partie.

Il est prévu d'ajouter des éléments de réponses pour expliciter la correction, ainsi que des coups de pouce (dont l'utilisation sera limitée) donnant des indications.

Après 10 étages, les joueurs arrivent au sommet. Ils continuent de répondre à des questions mais ne montent plus en cas de réponses correctes. À la place, ils font collectivement diminuer la résistance du dragon de 10 points par bonne réponse (ou 100 points en mode solo). La résistance du dragon est initialement de 1000 points. Toutes ces valeurs (nombres d'étages, résistance du dragon, résistance retirée par bonne réponse) seront rendues configurables pendant la création de partie.

Pour éviter qu'un seul joueur avec beaucoup d'avance ne puisse avoir une trop forte contribution sur le dragon, empêchant d'autres élèves en difficulté d'atteindre le sommet, il sera possible d'activer l'option "arme fragile" diminuant progressivement la résistance retirée par un même joueur.

Lorsque la résistance du dragon tombe à 0, la partie est gagnée. Le temps total est alors indiqué en haut de l'écran. Pour chaque membre de l'équipe, le nombre de bonnes réponses et de réponses erronées sont indiqués, ainsi que la contribution totale pour venir à bout des 1000 points de résistance du dragon.

Un système de récompenses sera également ajouté. À titre d'exemple, pour ajouter du défi aux élèves qui sont à l'aise, il sera possible d'obtenir une arme plus puissante (enlevant 12 de résistance au dragon par bonne réponse au lieu de 10) mais ajoutant une contrainte diminuant de moitié le temps pour répondre aux questions et les faisant descendre d'un étage supplémentaire en cas d'erreur.

À l'inverse, un élève en difficulté pourra opter pour une arme qui diminue peu la résistance du dragon mais lui accorde plus de temps pour répondre aux questions et lui empêche de redescendre d'un étage en cas d'erreur.